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电脑赛车游戏发展简史

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发表于 2006-12-7 10:09:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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速度经典—电脑赛车游戏发展简史   赛车是世界上的顶级运动,它使人们充满对速度的渴望,然而这项运动的费用和危险同样高得惊人,以致令绝大多数爱好者望尘莫及,这些人不得不终日守在电视机前,借助想象力揣摩着车手究竟是如何驾驶赛车。80年代,电脑科技的迅猛发展改变了人们的生活,虽然游戏产业尚处于蒙昧时期,但初出茅庐的虚拟技术使全世界车迷依稀触摸到速度的魔影;进入90年代,赛车游戏也进入到一个高速发展时期,模拟度越来越高的优秀作品不断给玩家和车迷带来惊喜;时光进入21世纪,电脑赛车游戏产业已发展到一个相当完善的程度,某些高水平作品的模拟度甚至达到90%以上。今天,就让我们踏上富于传奇色彩的速度之旅,来回顾那些拥有无上经典的电脑赛车游戏。
发表于 2006-12-7 10:10:37 | 显示全部楼层
一,1985年—1995年   对于刚刚诞生的电脑赛车游戏来说,这是一个相对幼稚的历史时期,落后的电脑硬件还不足以使程序员营造出逼真的视听效果和驾驶感觉。然而,一些富有远见的游戏软件公司已着手研究赛车模拟技术,这些公司包括EA、PAPYRUS、MICROPROSE和DSI,虽然这其中或多或少出于制作人和研发人员的兴趣,但正是爱因斯坦所说:兴趣是最好的老师。正是最初的兴趣才使得这些公司成为当今赛车游戏领域的佼佼者。   《风驰电掣》   英文名称:INDIANAPOLIS500   开发商:PAPYRUS   上市时间:1989年   这是电脑上第一款能令玩家依稀感受到速度魔力的赛车游戏,虽然当时的286或386电脑只能以16种颜色显示这款游戏,但风驰电掣的速度感给电脑游戏界带来一次革命,过去普遍的观点是认为电脑不适合作为三维游戏的平台,但《风驰电掣》使人们对电脑的印象发生180度的大转变。从历史意义看,这款《风驰电掣》堪称电脑赛车游戏的先驱者,而它的开发者――美国PAPYRUS公司也从此完全定位于赛车游戏领域。13年后的今天,这家公司仍然拥有不可动摇的领先地位。   《马达城市》   英文名称:MOTORCITY   发行商:DSI   上市时间:1990年   这是一款汇集众多跑车的赛车游戏,这也是第一款能够令车迷感受到名车魅力的赛车游戏,可以说,它已经具有今后《极品飞车》的雏形。然而,名车并非车迷想象中的那样容易驯服,程序员对车辆物理进行了一定程度的模拟,玩家要花上一定时间才能熟悉各款名车的脾气。此外,游戏还支持玩家自建赛车场,这下好了,玩家不仅能拥有名车,还能当一回车场老板,《马达城市》使车迷的“虚荣心”得到彻底满足。   《名车志》   英文名称:CARANDDRIVER   发行商:不详   上市时间:1992年   游戏以国际著名汽车杂志――《CARANDDRIVER》作为游戏冠名,开发公司已经开始注意品牌效应。然而遗憾的是,游戏本身并非十全十美,程序引擎对车辆的模拟并不精确,轮胎和底盘仿佛悬浮在路上行进,而“嗡嗡”的马达声也与真实跑车的轰鸣相去甚远。《名车志》的不足使研发商意识到,仅仅烘托品牌效应是不够的,消费者的需求其实很简单,那就是驾驶游戏中的虚拟名车要和驾驶真正的名车一模一样,因此,模拟度永远是吸引车迷的首要因素。   《世纪金冠军》   英文名称:GRANDPRIX   发行商:MICROPROSE   上市时间:1993年   这是第一个成功的F1模拟游戏,包括F1大奖赛的所有赛道和所有赛车,尽管开发公司并未购买国际汽联的F1授权,但游戏本质上与真正的F1大赛毫无二致。鉴于当时的主流电脑以386为主,因此游戏分辨率仍保持在320×200线,但视觉效果在VGA显示模式下已接近极致,路面“唰唰”的沥青纹理给玩家以强烈的速度感,远景的雾化效果使赛车场更富有空间感,游戏音效也淋漓尽致体现了F1涡轮增压引擎的尖锐噪音。游戏的驾驶难度恰到好处,既有真实性,又具有娱乐性,水平一般的玩家也能够比较快地掌握。当时的赛车游戏精品寥寥无几,这使得一些车迷把《世纪金冠军》足足玩了一年。   《印地大赛车》   英文名称:INDYCARRACING   发行商:PAPYRUS   上市时间:1994年   这是第一款颇有挑战性的赛车游戏,玩家第一次领略到什么是真正的赛车运动。和《世纪金冠军》不同,《印地大赛车》更注重真实的物理效应,至于玩家能否驾驭自如就不是设计师所关心的了,设计师只是将印地赛车的操纵感百分之百地展现给玩家,同时宣称决不会在“真实”和“娱乐”之间找平衡点,他们力求做到的是“人开车”,而不是“车开人”。1994年,电脑主流机型已发展到486,但仍然不能满足赛车游戏庞大的三维运算量。然而,PAPYRUS的程序员对赛车物理进行了简练的概括,除了翻车场面不会出现,印地赛车一切可能的运动轨迹都被简明扼要体现出来,诸如“转向不足”、“转向过度”、“侧滑”、“轮胎锁死”等,虽然游戏画面每秒只能显示16桢,但还是赢得了许多追求真实驾驶感觉的玩家。游戏的市场定位是成功的,这种决不向世俗妥协的精神今后还延续到PAPYRUS公司另一款大作――《云斯顿赛车》,可以说,《印地大赛车》的成功为《云斯顿赛车》积累了丰富的经验。   《云斯顿赛车》   英文名称:NASCARRACING   发行商:PAPYRUS   上市时间:1995年   云斯顿赛车也称为全美民用改装车大赛,是北美地区最受欢迎的汽车赛事,PAPYRUS公司刚刚推出《云斯顿赛车》就聚集了众多关注的目光。游戏继承了《印地大赛车》的传统,拟真度又有一定幅度的攀升,虽然云斯顿赛车的车速比印地赛车稍慢,而且操纵感比较迟钝,但程序师所营造的驾驶感觉在当时是最细腻的,玩家的每一个操控都会令车子做出一定的反应,尽管在今天看来,这些物理效应还稍显稚嫩,但在当时已足以令资深玩家瞠目结舌。游戏的另一革新是首次支持SVGA显示,分辨率达到创记录的640×480线,只要你的电脑速度够快,游戏画面能以每秒24桢显示,如此精细的视觉效果震惊了当时所有玩家。游戏音效是实时录制的,引擎的沉闷轰鸣烘托出沉重而动力十足的云斯顿赛车。既使在今天,驾驶《云斯顿赛车》仍能够使许多玩家赞叹不已。
发表于 2006-12-7 10:12:22 | 显示全部楼层
二,1996年—1999年   1996年,英特尔奔腾一代中央处理器掀起了电脑硬件革命,电脑赛车游戏也由此翻开了崭新的篇章。性能优异的CPU使赛车游戏的表现力大为提升,程序引擎被各公司大幅改进和优化,深奥的物理法则和高等数学也被引入其中。国际汽联一夜间发现赛车游戏能够迅速普及赛车运动,于是,优秀的电脑赛车游戏得到了国际汽联的授权,名正言顺地将赛车运动纳入赛车游戏的永恒主题,游戏媒体和汽车媒体的宣传报道进一步提高了大众对赛车游戏的兴趣,电脑赛车游戏进入高速发展时期。   《极品飞车》   英文名称:NEEDFORSPEED   发行商:EA   上市时间:1996年   《极品飞车》是EA大规模进入赛车游戏市场的第一部作品,奔腾电脑进入家庭给这款配置要求很高的游戏起到了推波助澜的作用。可以说,EA的市场工作非常到位,他们大幅度进入这个领域的时机恰到好处。《极品飞车》的设计思路借鉴了《动力城市》和《名车志》,娱乐核心就是满足车迷驾驶并收藏名车的欲望,游戏包括现实生活中昂贵的兰博奇尼、法拉力、保时捷和考维特等跑车,借助奔腾一代在当时无与伦比的运算能力,各款跑车的酷型被塑造得栩栩如生,赛道沿途的优美风光也令人赏心悦目;车辆性能也体现得比较真实,比如兰博奇尼高速行驶时的平稳以及保时捷过弯时的轻微飘移都与真实情况基本接近。和《云斯顿赛车》不同,《极品飞车》的制作人更注重娱乐性,正如游戏的英文名称――速度的欲望,游戏的精华是“警匪追逐”,玩家在不仅能体会到什么是拥有名车的成就感,还能过一把“暴走族”的飙车瘾,制作人准确地把握大众的口味,使这款游戏获得了空前的成功。从《极品飞车》摆上货架之日起,电脑赛车游戏真正进入了高速发展时期。   《世纪金冠军2》   英文名称:GRANDPRIX2   发行商:MICROPROSE   上市时间:1996年   F1无疑是电脑赛车游戏的永恒主题,MICROPROSE公司在沉寂3年后推出《世纪金冠军2》,游戏的市场定位仍然是在“拟真度”和“娱乐性”之间找到平衡点,让玩家既得到逼真的模拟、又得到顺畅的驾驶。虽然游戏中F1赛车的速度感稍逊一筹,但是当车轮碾过路肩时的晃动还是令玩家仿佛置身真正的驾驶舱。MICROPROSE延续了前作的驾驶设定,玩家只需按住转向键而无需考虑具体转向角度,再将车速匹配得当,赛车将以最佳行驶路线平顺过弯,虽然这种简单的驾驶方式遭到少数高级玩家的异议,但得到大多数玩家的支持。《世纪金冠军2》在当时几乎是一件完美之作,甚至被一些权威游戏媒体称为地球人在当时所能做得出的最好的电脑赛车游戏。   《拉力冠军》   英文名称:RALLYCHAMPIONSHIP   发行商:EUROPRESS   上市时间:1996年   《拉力冠军》更象是一件赛车运动员的模拟训练器,娱乐性是丝毫不存在的。游戏包括28条漫长的拉力赛道,有些赛段甚至要持续驾驶30分钟以上。野外地形复杂,天候反复无常,玩家面临的严峻考验是以往赛车游戏所没有的。赛前,玩家不得不设定车辆的避震器、底盘、转向和轮胎,否则赛车很难撑到终点,不过,调教赛车需要一定的汽车知识,玩家又不得不仔细阅读说明手册。随着赛程的延续,赛车将出现不同程度的磨损,这要求玩家既得开得快,还要安全驾驶,正可谓难上加难。《拉力冠军》是EUROPRESS公司拉力系列的第三代,这家公司的目标是使自己的产品成为拉力赛车游戏的典范,但过于专业化的市场定位限制了这款游戏的普及推广。   《F1方程式赛车》   英文名称:FORMULA1   发行商:PSYGNOSIS   上市时间:1997年   VOODOO显卡的研制成功给电脑赛车游戏界带来了一次革命,《F1方程式赛车》就是第一款支持这种高性能显卡的赛车游戏。游戏的视觉效果在当时达到令人瞠目结舌的地步,赛车、赛道和赛手被渲染得栩栩如生,玩家从未获得过如此动人的视觉享受。但是,游戏的缺陷同样令人瞠目结舌,虚假的物理、糟糕的操控和单薄的音效使游戏的总体表现大为下降,权威游戏媒体给这款游戏的评价是――令人难以置信的驾驶感觉。不错,游戏缺乏拟真度,过分简单的加速、减速和转向使原本技术含量极高的F1战车仿佛蜕变成一件玩具车。然而,仅仅凭借优异的视觉效果就足以使《F1方程式赛车》创造当时世界游戏的最高销售记录,可见,消费者更多的是通过表面效果评判一款赛车游戏的优劣。《F1方程式赛车》虽然存在这样或那样的缺点,但它毕竟使许多初级玩家第一次认识了F1大赛,为今后F1游戏市场的繁荣起到了不可估量的作用,游戏的研发者――PSYGNOSIS公司也由此一举成名。   《摩托英豪》   英文名称:MOTORACER   发行商:EA   上市时间:1997年   1997年以前,虽然汽车模拟游戏接二连三地推出,但摩托模拟游戏却寥寥无几,由于摩托游戏牵扯到人体模型和人体动作,因此开发难度很高。然而,一款名为《摩托英豪》的摩托游戏填补了赛车游戏的空白。《摩托英豪》包括两种截然不同的摩托赛事――“公路赛”和“越野赛”,和汽车驾驶不同,摩托车手的身体是裸露在外的,电脑虚拟车手体现了两种赛事的不同技巧,如果玩家用追尾视角驾驶,将欣赏到舒展流畅的驾驶动作和快如闪电的重心转换,而且这些虚拟车手与车辆的加速、减速和转弯配合得天衣无缝,那种“人车合一”的驾驶感觉是汽车游戏所没有的。设计师为了增加娱乐性,特意将摩托车速提高到F1的水平,使得游戏的速度感达到令人疯狂的程度。游戏还有一个绝妙的创意,那就是玩家可以驾驶越野摩托在中国的万里长城上飞驰,这绝对是个绝顶创意,凡是玩过这个赛段的玩家无不拍掌击节,并为游戏的人性化的设计赞叹不已!可以说,《摩托英豪》的问世标志着电脑赛车游戏产业一次质的飞跃。   
发表于 2006-12-7 10:13:15 | 显示全部楼层
《虚拟一级方程式大奖赛》   英文名称:F1Racingsimulation   发行商:UBI   上市时间:1998年   法国的UBI游戏公司是90年代末崛起的新锐,既然法国汽车公司制造的雷诺引擎能称霸F1车坛,那么法国游戏公司研制的F1游戏没有理由不引起全世界的轰动。UBI选择与当时如日中天的F1冠军车队――威廉姆斯·雷诺车队合作,车队的一号车手杰克·维仑纽夫是1997年度的F1方程式冠军和1995年度的卡特方程式冠军,双料冠军担任技术顾问,自然能吊起全世界车迷的胃口,人们通过一切可能的媒体探听这款游戏的进度,他们期待着一款史无前例的赛车游戏尽早诞生。最终,游戏没有令人失望,F1赛车的各项参数和运行轨迹都被程序师捕捉、计算和汇总,人们终于得到了一款更为出色的F1游戏。此外,游戏支持当时已非常流行的VOODOO显卡,如果你驾车在古城摩纳哥狭窄的街巷中穿行,你会被极富动感的视觉效果所震憾,车迷的等待没有白费,《虚拟一级方程式大奖赛》使他们领略到什么是真正的F1赛车、什么是的标准的F1赛手。   《极品飞车·闪电追踪》   英文名称:NEEDFORSPEEDHOTPURSUIT   发行商:EA   上市时间:1998年   《极品飞车》系列总是能营造出比其他游戏更绚丽的外在效果,以致于当《极品飞车·闪电追踪》精致的画面和音效展现在全球车迷眼前时,人们的反应是那样习以为常,仿佛《极品飞车》系列就应该是这个样子。的确,游戏在当时的视听效果是无可动摇的,程序师将VOODOO显卡和3D声卡的性能发挥到极限。和其他追求拟真度的赛车游戏不同,《极品飞车》系列一直试图在“娱乐性”这一环节寻求突破,毕竟大多数玩家更注重的是游戏的表象而非内涵。游戏中,赛道沿途的风光充满奇幻色彩,富丽堂皇的建筑仿佛驾驶者已驱车进入外星世界,电脑虚拟技术营造了好莱坞大片中的豪华场景,设计师还创造性地在一些隐蔽区域增设岔道和捷径,使比赛结局变得扑朔迷离。为了最大限度体现娱乐性,程序师改进了游戏中跑车的物理特性,现实中,驾驶后驱大马力跑车是极少使用甩尾动作的,因为这样做不仅过弯速度慢,而且还可能导致车辆失控。但设计师却给“侧滑”这一反常规动作赋予了新的生命,跑车的甩尾看上去既合理、又富于乐趣,如果玩家转向动作剧烈并导致车辆侧滑严重,游戏自带的保护功能会使方向盘迅速回轮以避免车辆失控。顾名思义,《极品飞车·闪电追踪》的重头戏是“闪电追踪”,“警匪追逐”这次仍然是吸引消费者的亮点,舍命狂奔般的追逐令玩家亢奋,荒野间的飙车令车迷肾上腺上升,总之,《极品飞车·闪电追踪》的市场定位就是满足人们生活中得不到的快感。   《F1传奇》   英文名称:GRANDPRIXLEGEND   发行商:SIERRA   上市时间:1998年   选择老式赛车作为游戏命题是需要一定冒险精神的,因为车迷大都喜欢现代名车或概念车。美国SIERRA公司决定反其道行之,开发一款模拟60年代F1赛事的游戏。制作人的决定不无道理,因为60年代的F1比赛是最危险的汽车比赛,充斥着危机四伏的弯角和触目惊心的车祸,由于老式F1没有定风翼,因此过弯时几乎是“飘”进弯道,轮胎“吱吱”作响,伴以底盘隐约的横滑,而方向盘艰难的操纵感更是令驾驶者毛骨悚然。环顾四周,60年代的F1赛道和现代化F1赛场简直是天壤之别,防护设施异常简陋,而观众距离赛道很近,一切都预示着危险的征兆!而这一切恰恰是游戏最大的卖点,为此,游戏名称定位在“传奇”二字,制作人力图通过经典的历史和原始的野性给车迷不同凡响的体验,事实证明,《F1传奇》的选题是成功的。   《横冲直撞》   英文名称:DRIVER   发行商:GT   上市时间:1999年   游戏的本质就是满足人们在生活中得不到的东西,街头飙车当然是现实中遭到禁止的,但《横冲直撞》却使野蛮的驾驶变得“冠冕堂皇”。设计师没有塑造一个十恶不赦的暴走族,相反,游戏的主人公是一位打入黑社会内部的卧底警探,于是乎,这位警探执行任务时的蛮横驾驶理所应当变成了一种正义行为。美术师搭建了真实的纽约、洛杉矶、迈阿密和旧金山,所有街道和建筑都与真实情况基本吻合。游戏的重点不在于逼真的驾驶,各种跑车的操纵比较容易上手,既使不拉“手刹”也能做出漂亮的急转甩尾。《横冲直撞》给赛车游戏注入了新鲜血液,它的成功带动了一系列同类型游戏,制作人发现野蛮的街头飙车远比中规中矩的汽车比赛更吸引那些带有暴力倾向的玩家。   《星球大战前传之急速飞梭》   英文名称:STARWARSRACER   发行商:LUCASARTS   上市时间:1999年   游戏改编自卢卡斯的影片――《星球大战前传》,以深厚的星球文化背景作为依托。游戏中各式飞车的速度快如闪电,最高速甚至超过1000公里/小时,以致于某些第一次玩这款游戏的玩家承受不了如此剧烈的速度。游戏就是要营造一种前所未有的速度感,玩家最深刻的印象除了“速度”、还是“速度”!   《世嘉拉力2》   英文名称:SEGARALLY2   发行商:SEGA   上市时间:1999年   《世嘉拉力2》是世嘉移植到电脑游戏中最成功的名作之一,夹带街机和游戏机的盛名,《世嘉拉力2》令电脑玩家领略到什么是爽快的速度和顺畅的滑行。电脑玩家大多用键盘驾车,游戏设计师专门给键盘操控进行了优化,使操纵感流畅自如,车辆过长弯时漫长的滑行很容易控制,瞬间的急转调头更是一气呵成,虽然游戏的拟真度并不是很高,但令人激赏的速度魅力弥补了物理效应的不足。可以说,《世嘉拉力2》是当时最成功的电脑赛车游戏之一。   1995年—1999年是电脑赛车游戏的高速发展期,新技术层出不穷,玩家每年都会得到新的惊喜,上述游戏只是精品廊中的一部分,还有一些富于特点的名作同样令人难忘。1996年的《昂塞尔赛车》(AL·UNSERRACING)是第一款支持WINDOWS95的赛车游戏,因为新的操作平台可以使赛车游戏变得更富于表现力。首发当日,彼尔·盖茨先生亲赴现场演讲。《极品飞车2》(NEEDFORSPEED2)是一款颇有争议的续作,一些人认为游戏的拟真度太过简单,另一些人却认为游戏的速度感爽快,和《极品飞车》一代相比,二代的拟真度的确差强人意,车子开起来仿佛飞船一般,但虚假的驾驶感却被一些初级玩家津津乐道,消费者的需求是多种多样的,这也使得《极品飞车2》倍受争议。1997年,一款名叫《恶煞车手》(CARMAGEDDON)的游戏引起了全世界的轩然大波,游戏中玩家可以无情地碾压路人,场面血腥而残暴,尽管游戏创意引起了焦点效应,但违背正义的设计思路使这款游戏在一些国家遭到禁售。1998年,《红线飙车》(REDLINE)和《摩托英豪2》(MOTORACER2)使VOODOO显卡名声大噪,这两款游戏的视觉效果被一块小小的显卡提升到当时最高水准,从此,各游戏公司宣布新品一律支持VOODOO显卡,这几乎成为一种时尚。《英国房车锦标赛》(TOCATOURINGCARCHAMPIONSHIP)使英国的CODEMASTERS公司崭露头角,这是第一款真正精彩的房车模拟游戏,比赛用车和车迷生活中的房车相差不大,令游戏者倍感亲切。1999年,《王牌赛车》(ViperRacing)的问世意味着一款顶级模拟游戏的诞生,游戏中各款跑车极难驾驭,既使用最简单的驾驶模式也难免失误频频,更令人瞠目结舌的是――游戏居然设置了离合器。显然,《王牌赛车》更适合作为职业车手的训练器,而不是普通玩家的娱乐用品。和《王牌赛车》类似,《摩纳哥大奖赛》(MONACOGRANDPRIXRACINGSIMULATION2)也是一款追求高拟真度的游戏,然而市场反响并不象预期的那样强烈。1999年还是赛车游戏操控设备突飞猛进的一年,力回馈方向盘的问世使专业级玩家得到了一件专业级装备,甚至一些职业车手也开始通过这种驾驶感觉逼真的方向盘尝试游戏的乐趣。1995年—1999年,电脑赛车游戏行业创造了崭新的历史。
发表于 2006-12-7 10:19:26 | 显示全部楼层
三,2000年—2002年   时光进入21世纪,电脑赛车游戏也进入到一个新的历史时期。程序引擎在各公司之间相互交流并转售,数学和物理人才的加入使业界涌现出一些新公司,汽车厂商给游戏公司以更多的品牌支持、数据支持和资金支持,玩家看到越来越多的以汽车企业作为冠名的赛车游戏,就连游戏中虚拟的广告牌也贴满花花绿绿的企业广告。更多的职业车手用游戏辅助自己的日常训练,有些人还担任游戏公司的顾问或试车手,玩家自发组建的游戏俱乐部和赛车游戏网站也对行业发展起到推波助澜的作用,电脑赛车游戏行业空前繁荣。   《极品飞车·保时捷之旅》   英文名称:NEEDFORSPEEDPORSCHE’UNLEASHED   发行商:EA   上市时间:2000年   EA的市场策略发生了180度调头,《极品飞车·保时捷之旅》被一反常规制作成一款追求拟真度的赛车游戏,这使得玩家在过弯时简直如履薄冰,而突如其来的失误又会令车子团团乱转,一些《极品飞车》的老玩家纷纷抱怨游戏做得太难。不错,程序师花费了大量的工作用于车辆物理运算,玩家的每一个微小操控或失误都会使车辆做出相应的反应,驾驶感觉真实而细腻,难度也自然成倍上升。《极品飞车》系列所固有的娱乐性在这款《保时捷之旅》中几乎消失得无影无踪,尽管游戏获得了一些专家级玩家的肯定,但仍然难以赢得大多数人的好感,但玩家又不得不尽量适应它艰难的操控方式,因为《极品飞车》系列实在是太经典了。EA得到了著名汽车厂商――德国保时捷公司的鼎力协助,深刻的游戏内涵使玩家第一次领略到汽车文化的魅力,并得以通过形象生动的游戏方式感受一家汽车企业艰辛的发展历程。然而负面效应总还是有的――游戏仅仅包括保时捷一家企业,使得车迷受众面稍显狭窄,但《极品飞车·保时捷之旅》仍不失为一款将赛车游戏提高到一个崭新高度的作品,它的魅力是逐渐释放的,既使在2.5年后的今天,仍然有许多玩家对这款游戏津津乐道、乐此不疲。   《冠军拉力赛》   英文名称:BRITISHRALLYCHAMPIONSHIP   发行商:EUROPRESS   上市时间:2000年   《冠军拉力赛》已经是这一系列的第五代,游戏的开发公司一直将自己的产品定位于狭窄的拉力模拟游戏,正是这种专精的态度使得这一系列成为一个经典。《冠军拉力赛》最令人赞赏的莫过于绚丽而真实的视觉效果,设计师再现了苏格兰的丘陵赛段、威尔士的山脉赛段以及曼克斯岛的公路赛段,道路两旁的一山一水、一草一木都令人大有身临其境之感。游戏的音效也具有强烈的震憾力,引擎在高转速时声嘶力竭的噪音以及石子敲打底盘的混响都令人仿佛已置身于一辆真正的拉力战车。然而,游戏也有着一定程度的缺陷,那就是物理效应太过简单,车辆过弯时干涩的侧滑令玩家难以享受拉力赛的驾驶乐趣,虽然游戏囊括世界上大部分拉力车型,但生硬的驾驶感觉使这些原本灵活敏捷的四驱赛车更象是一堆玩具。游戏研发者本着遵从经典的原则,将不列颠拉力赛的全部赛道完全照搬到游戏中,这些赛道既狭窄又漫长,途中还有悬崖、沟壑、河流和岔路等天然障碍的阻挠,意志力不够坚定的玩家几乎被拖得精疲力尽,用“艰苦卓绝”形容《冠军拉力赛》是绝不为过的!   《世界超级摩托车锦标赛2000》   英文名称:SUPERBIKE2000   发行商:EA   上市时间:2000年   游戏定位是依托世界超级摩托车锦标赛,然而这一赛事在全球的影响力并不大。游戏的视觉效果仍然是迄今为止的所有摩托游戏中令人感到赏心悦目的,车身光感十足,零件的细节刻划非常精到,仿佛每一枚螺丝钉都历历在目,挡风面罩以及仪表盘营造出逼真的驾驶感,电脑模拟车手的驾驶动作会根据车速和过载自动调节,虽然驾驶排量接近1000cc的超级摩托车令人热血沸腾,但进入弯道后的情况就截然不同了。本来,游戏的操控并不复杂,玩家只需将车速降至合理,然后按住转向键,赛车即会以最佳行驶路线过弯,而且弯中车速是恒定的,无需玩家不停点击加油键。然而,许多玩家并没有发现这一奥秘,使得原本轻松的驾驶变得如同服苦役一般艰辛,一旦因动作不当而致使车轮碾上路肩,笨重的大排量摩托车将会因震动而失去平衡;如果加油过急,澎湃的动力足以掀翻车辆;真实情况中摩托车缺乏下压力,而设计师又几乎是照搬现实,因此游戏中人仰马翻的场面层出不穷,玩家一旦摔倒是非常耽误时间的,待爬起来继续投入比赛,电脑对手们早已跑得无影无踪,玩家不得不蒙受一次又一次的挫折。完全可以用这样一段评语来概括《世界超级摩托车锦标赛2000》――严肃而缺乏生动、真实而有欠乐趣。   2000年,F1游戏的市场竞争日趋激烈,MICROPROSE公司的《世纪金冠军3》(GRANDPRIX3)、PSYGNOSIS公司的《F1方程式赛车2000》(FORMULA12000)和EIDOS的《F1大奖赛1999赛季》(F1WORLDGRANDPRIX)已呈三足鼎立之势,而EA公司的加入使战局进一步混乱,EA在2000年一口气推出两款F1游戏――《F12000》(F12002)和《F1冠军赛2000赛季》(F1CHAMPIONSHIPSEASON2000),这两款新作虽稍显稚嫩,但已经具备了和老牌F1游戏抗衡的雏形。云斯顿赛车游戏市场的竞争同样精彩纷呈,PAPYRUS公司的《云斯顿赛车3》、HASBRO公司的《热力云斯顿》(NASCARHEAT)和EA公司的《云斯顿大赛2000》(NASCAR2000)展开你死我活的拉锯战,其激烈程度丝毫不亚于真实赛车场上的争夺。2000年是电脑赛车游戏高产的一年,继《极品飞车·保时捷之旅》之后,《福特赛车》和《欢乐甲壳虫》也成为取得汽车企业授权的赛车游戏,这标志着电脑游戏产业的社会地位和公众形象在不断提高。INFOGRAMES公司的《拉力大师》(RALLYMASTERS)、MIDAS公司的《超级卡丁车赛》(SUPER1KARTINGSIMULATION)、HASBRO公司的《劲速狂飙》(GP500)以及THQ公司的《梅塞德斯·奔驰卡车大赛》(MERCEDES·BENZTRUCKRACING)都不约而同使赛车游戏的拟真度攀上一个前所未有的高度,然而,游戏最基本的娱乐性却在不知不觉中被淡忘,这种过分追求真实的研发倾向并不能赢得大多数玩家的好感,以致时隔两年之后,这几款游戏的续集仍未推出,或许游戏厂商真的应该好好反思一番了。
发表于 2006-12-7 10:21:11 | 显示全部楼层
《柯林·麦克雷拉力2》   英文名称:COLINMCRAERALLY2   发行商:CODEMASTERS   上市时间:2001年   美国两个著名赛车世家――昂塞尔家族和安德列蒂家族都曾以自己的名字作为赛车游戏的冠名,但并非真正意义的技术顾问,那两款赛车游戏的开发水平也属一般。CODEMASTERS公司的先见之明在于聘请世界拉力锦标赛冠军――柯林·麦克雷担任真正的技术顾问,他本人的知名度已足以使游戏打开销路,再加上专业化指导,《柯林·麦克雷拉力》系列逐渐成为最优秀的拉力游戏。柯林·麦克雷并不是那种拿到酬金就不再过问游戏品质的车手,相反,他一直指导游戏的开发,他希望这个以自己名字命名的拉力游戏系列配得上自己的鼎鼎大名,他的努力终于使《柯林·麦克雷拉力2》令世界震惊,过弯时车身的侧滑、底盘性能对过弯的影响以及手刹甩尾第一次使车迷找到了更专业的拉力体验。八个国家的地形地貌在《柯林·麦克雷拉力2》中都被淋漓尽致体现出来,从北欧雪野到非洲荒漠、从西欧山脉到澳洲丛林,玩家既能感受野外驾驶的难度,又能享受侧滑漂移带来的阵阵快感。以往拉力游戏要么注重拟真度,要么注重娱乐性,但《柯林·麦克雷拉力2》却将二者完美结合,这一切,与柯林·麦克雷的努力是分不开的。   《云斯顿赛车4》   英文名称:NASCARRACING4   发行商:SIERRA   上市时间:2001年   北美玩家每年都会购买《云斯顿赛车》的新版本或资料片,SIERRA公司在全美架设了服务器,以方便那些狂热的云斯顿份子联网竞速,这种虚拟云斯顿比赛安排在真正的云斯顿大赛之前,甚至一些职业云斯顿车手也经常上网与玩家一较高低。《云斯顿赛车4》包括2001年度所有车手和车队,虽然这早已算不上什么创意,但对于狂热的云斯顿车迷仍然是具有吸引力的,因为车迷会感到自己与明星车手是如此接近,甚至为击败一个电脑虚构的所谓职业车手而沾沾自喜。PAPYRUS公司的程序师对车辆可能出现的每一个物理轨迹都进行了详尽的运算,这套数学和物理系统使游戏的驾驶感觉和真车几乎别无二致,当然,真车的过载是游戏无法模拟的。游戏配备不同档次的车辆调教,其中以“ACE”级最快、也最难,车辆性能全部为过弯而设计,以致玩家在直道很难走直,需要不断向右修正方向,直道反而比弯道更具难度,这也成为《云斯顿赛车4》的一大特色。凭借高超的模拟和经典的历史,《云斯顿赛车》系列已经逐渐成为北美车迷生活中不可分割的一部分。   《一级方程式大奖赛》   英文名称:F1RacingChampionship   发行商:UBI   上市时间:2001年   F1游戏本质上大同小异,大家都在按照F1的规范开发游戏,新作品只是在不断改进得更完美,这和F1赛车的发展很相象。《一级方程式大奖赛》就是这样一部作品,游戏力求将1999年的F1大赛体现得更完善――例如法拉力赛车增至7个档,新增马来西亚雪邦赛道,卡特方程式冠军扎内蒂、巴西新秀宗塔以及英国冠军基恩等一批新人加盟F1,这些在游戏中都被予以体现。赛道完全仿照1999年F1各分站,拐弯处新增的防护设施与真实情况一模一样,甚至连德国赫根海姆赛道“S”形弯道处都设置了两组拐弯,一组是F1专用,另一组是其他车赛专用。“计时赛”是游戏的亮点,玩家将驾驶一辆状态最佳、且永不磨损的F1赛车刷新各条赛道的世界记录,游戏的键盘操纵感既有难度、又较平顺,尤其是“矢量油门”功能令出弯时的加油不会使赛车过于打滑,但这并不意味游戏没有“转向过度”效应,油门加得过急仍然会使赛车打转,只要一圈接一圈磨练车技,既使一名普通玩家也能够打破1999年F1大赛大部分圈速记录。游戏的完善之处还体现在策划人员概括了各种可能的超车或反超车战术,这使得电脑车手的人工智能已基本接近真实的F1车手。不断改进、至善尽美――这就是《一级方程式大奖赛》对F1大赛最好的注释。   《环球拉力大奖赛》   英文名称:RALLYTROPHY   发行商:JOWOOD   上市时间:2001年   《环球拉力大奖赛》是一款非常另类的赛车游戏,这源于它所模拟的上世纪六、七十年代的古典车型,然而令人担忧的是这样的市场定位能否取得良好的销售业绩,因为大多数玩家还是更热衷现代化程度较高的赛车。虽然游戏命题并不时尚,但在“拟真度”这一环节《环球拉力大奖赛》却走在同类游戏的前列。老式拉力赛车装配的是纯机械式差速器,和现代拉力战车的电子限滑差速器简直无法相提并论,虽然老爷车的车速缓慢,但落后的技术还是导致驾驶难度提高,你会发现当持续刹车时轮胎会被死死锁住,既使拼命挥动方向盘仍无法使赛车转向;驾驶前轮驱动的赛车经常会出现转向不足,而驾驶后轮驱动的赛车又会常常出现转向过度;车身仿佛永远处于不停的漂移之中,运用得当会使车辆以漂亮的滑行过弯,运用不当会令你团团打转。如果玩家恰巧是一位职业拉力车手,他完全能在游戏中使出诸如“斯堪地纳维亚”这样的技术动作。任何一个玩过这个游戏的玩家都不得不承认游戏物理的严谨和精确,其中一部分追求高难驾驶技巧的玩家会为此付出一次又一次的努力,这就是游戏制作人传达给消费者的驾驶真谛。   2001年是拉力游戏繁荣兴旺的一年,除了上述两款作品,UBI公司的《职业拉力赛2001》(ProRally2001)和INFOGRAMES公司的《穿越生死线》(V-Rally2)也进一步丰富了拉力的内涵。而F1游戏的竞争者从四家减少到两家,EA的《F12001》(F12001)显示出该公司突飞猛进的模拟技术,迫于新对手的压力,老牌的MICROPROSE公司也急忙推出资料片――《世纪金冠军32000赛季》(GRANDPRIX32000SEASON),须知,该游戏以前平均每3.5年才推出一个新版本,市场压力使它不得不竭尽全力。《极品飞车·动力城市》(NEEDFORSPEEDMOTORCITYONLINE)掀起了网络赛车革命,玩家津津乐道于购买零件、升级赛车以及参加一场接一场车赛,电脑赛车游戏也因这部《极品飞车·动力城市》兼具角色扮演游戏的乐趣。《e族在赛车》(ERACER)也试图以联网竞速吸引玩家,它的综合表现并不理想。《超拟真房车赛》(THEREALCARSIMULATOR)由日本VR1公司研发,细腻的驾驶乐趣令人久久难忘,反观同胞SEGA公司的《世嘉GT赛车》(SEGAGT),虽然游戏规模庞大,但驾驶乐趣却乏善可陈。除了繁荣兴旺的拉力赛游戏,2001年还是越野赛游戏风起云涌的一年,旧居闹市的玩家期望通过电脑实现征服大自然的野心,《疯狂四驱车》(SCREAMER4×4)、《伊森赛车》(1NSANE)、《超级越野赛》(OFFROAD2001)、《大师拉力》(MASTERRALLYE)、《坎贝拉越野赛车2》(CABELA'S4×4OFF-ROADADVENTURE2)以及《巴黎-达喀尔越野赛》(PARIS-DAKARRALLY)令玩家尽享越野赛的豪迈和激情,而RATBAG公司的场地越野系列-《疯狂大飞车》(LEADFOOT)、《澳大利亚泥地赛车》(DIRTTRACKRACINGAUSTRALIA)和《翻斗车泥地大赛》(DIRTTRACKRACINGSPRINTCARS)也为这股越野狂潮起到推波助澜作用。
发表于 2006-12-7 10:22:45 | 显示全部楼层
《四驱车演义2》   英文名称:4×4EVO2   发行商:GOD   上市时间:2002年   荒蛮粗犷的野外世界、不可思议的拉力赛道以及美仑美幻的仙山琼阁尽在《四驱车演义2》中,这是一款将越野竞速提升到崭新高度的赛车游戏。游戏中的赛道搭建在壕沟、悬崖、高架桥以及河谷等险峻之地,绝妙的设计完全超乎车迷的想象,或许只有睡觉时才能梦见。这部作品不仅能使寄居大都市的车迷借助电脑摆脱庸俗的尘世,还能助长他们征服大自然的野心,这就是游戏传递给玩家最真实的感受。《四驱车演义2》囊括世界上所有越野车型,车迷的收藏欲这下满足了。但游戏在物理方面存在缺陷――车辆转弯时毫无侧滑效应,既使当时的路面极其湿滑,吉普车仍具有“牢固”的抓地力,除非你强行拉手刹,否则车辆永远不会出现漂亮的甩尾。“职业生涯”模式可以使玩家通过比赛不断赢取奖金并改进赛车性能,这也是近几年赛车游戏设计的一大趋势,目的是延长玩家的游戏时间,同时减少玩其他公司游戏的可能,在电脑赛车游戏繁荣兴旺的今天,市场竞争却发展到无处不在的地步。   《摩托英豪3》   英文名称:MOTORACER3   发行商:INFOGRAMES   上市时间:2002年   《摩托英豪》开发组继续延续4年前的设计思路,那就是囊括尽可能多的摩托赛事。当时的第一代和第二代只包括两种比赛模式,而第三代已增加到五种,它们分别是“公路赛”、“越野赛”、“极限穿越赛”、“技巧赛”和“街头暴走”。从市场营销的角度看,消费者会觉得买一个合集比买五个单集更划算,但这样庞大的项目需要一个强大的开发团队,否则过于分散的研发目标会使这五种竞赛模式都很难做到位。从最终结果看,《摩托英豪3》的总体表现还算令玩家基本满意,但个别竞赛表现力实属一般,例如“公路赛”和“技巧赛”,这主要归结为游戏的五种物理系统很难全部做到位。不过,“街头暴走”是一个极富娱乐的创意,许多狂热的摩托爱好者正是通过这个模式感受到什么是霸气十足的街头狂飙,可以说,一个绝妙的创意带动了整款《摩托英豪3》。   《世纪金冠军4》   英文名称:GEOFFGRAMMOND’SGRANDPRIX4   发行商:INFOGRAMES   上市时间:2002年   屈指算来,这已经是《世纪金冠军》系列的第四代,游戏开发者九年来一直保持固有的传统,即在“拟真”和“娱乐”之间找一个大众乐意接受的平衡点,这与许多公司追求专一定位的思路是截然不同的。九年来,《世纪金冠军》一直试图通过简洁顺畅的操纵感取悦尽可能多的玩家,深奥晦涩的F1车技被简化到一个既不难、也不易的程度。《世纪金冠军4》的视觉效果较之前作改进许多,每个车队的赛车造型都非常准确,碳素车身的质感很真实,看台上不再死气沉沉,代之以欢呼雀跃的观众,如果你驱车驶入维修站,忙碌的工作人员会营造浓郁的F1氛围。游戏附带的传感器会纪录玩家在每个弯道的加速曲线、减速曲线、转速曲线以及底盘颠簸曲线,这将帮助玩家大大改善自己的驾驶技巧。《世纪金冠军》系列一向设有多种辅助驾驶功能,例如自动刹车、自动调头、自动档位、碰撞无损和矢量油门等,总之,设计师尽一切可能帮助玩家以轻松的方式感受F1的驾驶乐趣,虽然由于电脑的协助使得F1赛车象在轨道上滑行,但多数玩家还是认为这个难度恰到好处。只要玩家按住转向键,再将速度匹配得当,F1赛车将会以最完美的线路通过弯道,既使玩家的动作稍有误差,轮胎也不会瞬间失去抓地力,这样的难度令普通玩家也能接近舒马赫的驾驶水平,这也是大家都乐意看到的。   《F12002》   英文名称:F12002   发行商:EA   上市时间:2002年   这是拟真度接近极致的一款赛车游戏,程序师计算了赛车可能出现的各种物理效应,甚至包括复杂的翻车。轻微的转向会通过轮胎传递到地面,而由此引发的轻微阻力也会通过轮胎、底盘和方向盘传回到驾驶者的手中,“转向不足”和“转向过度“非常符合物理法则。和其他游戏不同,《F12002》支持玩家在驾驶舱中调节辅助驾驶功能,例如助力转向、ABS刹车、矢量油门、自动调头和自动档位等,玩家可以根据自己的技术势力随时调控辅助驾驶级别。众所周知,调教F1赛车是一件专业性很强的工作,初级玩家可能会被复杂的零部件搞得晕头转向,因为F1几乎全部零件都可以调节或拆装,包括定风翼、档位齿轮比例、前轮转向角度、负重铅块位置、散热器尺寸、差速锁、轮胎温度、刹车重心和刹车管道尺寸等等,上述列举的还仅仅是其中一小部分。《F12002》主要为拥有方向盘的玩家而设计,键盘玩家很难得到流畅的操纵感,稍打方向就会使车身侧倾,过弯更是不甚顺畅,甚至还经常出现侧滑现象,所幸的是辅助驾驶功能可以使车辆从危险的滑动中恢复平衡,但车速会受到影响。草地和沙坑不再具有“杀伤力”,只要玩家将方向盘把稳,借助惯性完全能从湿滑的草地和松软的沙坑中挣脱出来。不过,车辆的损毁比前作更为真实,既使轻微的刮蹭也足以令部件脱落,建议初级玩家先从游戏附带的培训课程开始自己的F1生涯,游戏附带现场直播模式,玩家可以切换到任何一部赛车上观察高手的驾驶技术,使用截图按键,玩家可以把技术重点保存下来并仔细分析。EA公司强大的开发团队能确保《F1》系列与当年赛事完全同步,这在以往电脑赛车游戏中是绝无仅有的。《F12002》无疑是迄今为止地球人制作的最真实的赛车游戏。
发表于 2006-12-7 10:24:58 | 显示全部楼层
注:本文为转贴[s:1]
发表于 2006-12-7 12:33:39 | 显示全部楼层
太棒了,我曾经非常喜欢玩《暴力摩托》
发表于 2006-12-7 15:04:14 | 显示全部楼层
[s:1]偶觉得,那个“parking”小游戏也蛮刺激的 hehe..
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